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Par JF Maquiné le 01 Mars 2007 |    | |
IBM est la première société à annoncer disposer du procédé de lithographie par immersion qui sera utilisé sur des puces commerciales en 2008. Sa longue liste de partenaires comme AMD, Sony, ... en bénéficiera aussi. Intel devrait l'utiliser pour la lithographie en 32 nm fin 2009 (au mieux). Les fabricants TSMC et UMC annoncent aussi leur intention d'utiliser cette technologie. Ceux-ci ont en charge une grande partie des processeurs 3D. Sur sa lancée, IBM annonce qu'elle utilisera aussi la lithographie par immersion pour son process de fabrication en 22 nm.
La lithographie par immersion en bref Le procédé par immersion consiste à mettre un liquide entre une lentille et le Wafer. La lentille ayant pour fonction de focaliser la lumière dont l'énergie sert à la 'gravure'. L'utilisation d'un liquide permet d'augmenter le pouvoir de focalisation.
L'énergie lumineuse Le plus simple moyen d'obtenir une gravure plus fine c'est d'utiliser un faisceau lumineux ayant une longueur d'onde plus courte. IBM, avec son procédé 65 nm, utilise une longueur d'onde de 193 nm. Le problème est que plus la longueur d'onde est faible, plus le faisceau est énergétique et potentiellement destructif. Avec le procédé par immersion, IBM, en 45 nm, pourra utiliser la même longueur d'onde que pour son procédé en 65 nm. Mais il faudra bien qu'IBM baisse à nouveau la longueur d'onde un jour ou l'autre.
L'ultra-violet Extrême La prochaine étape est les ultra-violets extrêmes (UVE ou EUV en anglais) avec une longueur d'onde de 13,5 nm. Le problème est que l'énergie de faisceau est de 92 eV (électron-Volt) contre 6,4 eV pour la gravure 193 nm. IBM n'envisage pas apparemment d'utiliser les UVE avant 2014 c'est-à-dire avant le procédé 15 nm. Les problèmes techniques à régler restent encore trop nombreux pour envisager de l'utiliser avant apparemment.
Résumé des procédés de fabrication à venir chez IBM jusqu'à la technologie UVE
- 65 nm (2006) - lithographie en 193 nm
- 45 nm (2008) - lithographie en 193 nm par immersion
- 32 nm (2010) - lithographie en 193 nm par immersion
- 22 nm (2011/2012) - lithographie en 193 nm par immersion
- 15 nm (2013/2015) - lithographie par UVE
IBM, pour parvenir au 32 nm et 22 nm, devra ajouter d'autres améliorations que l'immersion pour accroître la focalisation. Intel de son côté annonce un procédé en 32 nm par immersion en 2009.
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Par JF Maquiné le 28 Février 2007 |    | |
C'est une vieille histoire (1 an !) mais vu l'actualité du CELL en ce moment elle est assez instructive. Trois semaines avant la Game Developers Conference 2006 à San Jose, IBM n'avait pas de 'boffo', c'est-à-dire un morceau de programme inoubliable qui permet de mettre en valeur une nouvelle technologie comme un processeur 3D, ... Les développeurs pour la PS3 n'avaient encore rien de vraiment exaltant à montrer. C'est finalement chez un éleveur de poulets virtuels qu'IBM a trouvé son bonheur. Michael McCool développe depuis 10 ans une plate-forme de développement pour processeur multicore. En utilisant sa technologie, il a mis au point en un week-end une simulation graphique de 16000 poulets. Chaque poulet dispose d'un algorithme simple d'IA et de gestion des collisions. La particularité c'est que ces deux algorithmes travaillent en temps réel pour les 16000 poulets. La question est qu'est-ce que montre une telle démonstration ?
Le problème de la formation Dire qu'un bon nombre de développeurs est perdu avec le développement multitâche est un euphémisme. La première cause étant leur formation quasi-nulle ou insuffisante. En second le fait que le développement multitâche est plus complexe. Le clou étant le déboguage d'applications multitâches. Vous pouvez avoir des bogues qui n'apparaissent que de manière intermittente.
Un autre aspect est que de nombreux développeurs ne sont plus habitués à mettre les mains dans le cambouis, comme par exemple adapter l'organisation des instructions et leur choix en fonction du processeur sur lequel s'exécute une fonction. Sans compter l'utilisation d'instructions donnant un accès direct à des fonctions matériel d'un processeur.
De l'utilité des outils La démonstration montée en un week-end montre que si on dispose de bons outils la tâche peut être grandement simplifiée. Le seul problème est que la mise au point de tels outils peut prendre un certain temps. En même temps cela ne dispense pas d'apprendre quelques trucs pour exploiter au mieux le microprocesseur.
Le CELL un microprocesseur spécialisé Le CELL n'est pas un microprocesseur généraliste comme le PowerPC (à ne pas confondre avec les Power), un Core 2 duo ou un Athlon-64. C'est-à-dire que ces différentes fonctions ne sont pas équilibrées comme sur un processeur généraliste. Un processeur CELL est spécialisé dans le calcul en simple précision. Chacun de ses 8 processeurs de calcul est composé de 4 unités de calcul en simple précision et une en double précision. L'ensemble disposant de son propre cache de 256 ko.
Le CELL est donc architecturé pour tirer le mieux parti de cette puissance de calcul. Cela génère des particularités qui n'existent généralement pas sur un microprocesseur généraliste.
Le travail du CELL dans un jeu 3D Le CELL est conçu pour réaliser à merveille 3 types d'opérations : la gestion de la physique, des collisions et de l'IA. La première permet d'avoir plus de personnages/objets à l'écran simultanément, la seconde de gérer les interactions entre ces personnages/objets. Enfin la troisième permet d'envisager des personnages aux réactions dépassant 15 de QI ou trop robotisés. Le problème c'est que ces possibilités ne se montrent généralement pas à travers un screenshot.
PS3 vs PS2 vs Xbox 360 Dans sa version 4 GHz le CELL développe en théorie 256 GigaFlops de puissance de calcul en simple précision. La PS2 avec son Emotion Engine n'en développe que 6,2 GigaFlops. Cette différence de puissance permet-elle d'avoir une IA ou une gestion des collisions suffisamment plus performante pour être perceptible ?
Si on prend le cas de l'IA, il faut savoir que souvent, pour obtenir une amélioration sensible, il faut une augmentation de la puissance de calcul par 10, voire 100. Donc a priori entre PS3 et PS2, la différence de puissance peut potentiellement permettre l'utilisation d'une IA plus poussée et perceptible.
Par contre peut-on penser que la PS3 puisse montrer une supériorité perceptible face à la Xbox 360 ? Cette dernière dispose d'une puissance théorique de 115 GigaFlops. L'avantage est clairement en faveur de la PS3, mais insuffisant pour qu'il soit véritablement perceptible.
Des neurones pour l'IA Il faut savoir que les jeux (au moins dans leur grande majorité) n'utilisent pas des approches classiques de l'IA tels que les systèmes experts, la logique flou, les réseaux neuronaux, ... Ces algorithmes sont très lourds si on souhaite vraiment les exploiter. On les trouvera de préférence dans les jeux tactiques. Dans le cas de FPS, on utilise des algorithmes bien plus simples, voire spécifiques à ces jeux. On parle de techniques type pathfinder, réactive, ...
Donc outre l'absence d'une véritable IA, on notera aussi l'absence de technique d'apprentissage de la part des jeux en fonction des techniques exploitées par l'utilisateur. Imaginez un bot qui vous fait le même coup que vous lui avez fait il y a 2 parties ? Ah, la haine :D.
Outre le manque de neurones du à des algorithmes parfois très simplifiés, l'IA n'attire pas autant les développeurs de talent que la 3D. Pourtant il suffirait peut-être de quelques astuces clefs pour faire avancer concrètement les choses. En 3D il ne se passe pas une année sans qu'un développeur apporte une idée qui fait avancer les choses.
La question qui fait mal Peut-on encore se permettre d'avoir un processeur ou une console ayant des particularités de mise en oeuvre dans un secteur industriel demandant de plus en plus de normalisation comme l'industrie du jeu ? Il est clair que pour des éditeurs (de jeu ou non), un processeur comme le CELL pose des difficultés. Mais en même temps, n'est-ce pas à eux, qui gagnent assez d'argent dans le secteur du jeu, de faire un effort ?
Le paradoxe du gamer de console Ce qui fait l'attraction d'une console de jeu est, entre autre, la richesse de son catalogue de jeux. Evidemment, plus une console est délicate à gérer et récente sur le marché, plus l'arrivée de jeux en nombre et surtout de hits se fait potentiellement lentement. De fait il n'est pas étonnant de voir des gamers se plaindre de la relative difficultée de programmation (dont nous avons vu les principales causes ci-dessus) puisque cela peut influer sur la vitesse de développement et donc de mise en place d'un catalogue digne de ce nom. Il va s'en dire que si la PS3 était sortie avec un catalogue de 1000 jeux et d'une trentaine de poids lourds qui se soucierait de la programmation hormis les développeurs eux-mêmes ? En même temps, s'il y a des difficultés c'est qu'il y a des particularités or se sont celles-là même qui permettent à des développeurs de sortir les tripes de la machine dans un jeu et de vous donner le meilleur de l'immersion visuelle possible. Il y a là un paradoxe. D'un coté on suggère que la complexité c'est ringard et retarde l'arrivée d'un bon catalogue, de l'autre on en veut pour son argent et que la machine soit conçue pour donner le meilleur pour les jeux, donc une machine plutôt spécialisée et complexe. Et tout ça pour quoi ? 16000 poulets !
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Par JF Maquiné le 28 Février 2007 |    | |
Qu'est-ce qui est mieux qu'un télescope disposant d'un miroir de 8 mètres de diamètre ? Un télescope de 40 mètres par exemple. Le problème c'est qu'actuellement on ne dispose pas de tels monstres. La solution consiste à faire de l'interférométrie. L'idée de base est de pointer une même zone par plusieurs télescopes espacés d'une centaine de mètres. Ca c'est le projet VLTI (Very Large Telescope Interferometer). En fait chaque télescope ne regarde pas la zone exactement de la même manière. Les légères différences sont mises à profit pour produire une image globale contenant plus de détails. Il faut ensuite pouvoir aussi acheminer les faisceaux lumineux de chaque télescope sans aucune dégradation, ni déphasage. La lumière d'un télescope doit donc être acheminée optiquement (= par fibre optique). Il faut pour finir coupler ces faisceaux lumineux pour obtenir une résolution proche de celle d'un télescope de 150 mètres de diamètre et l'analyser. Ca c'est le rôle d'AMBER (Astronomical Multi BEam combineR).

Le VLTI est situé sur le plateau Atacama au Chili, il est sous la direction de l'ESO (European Southern Observatory). AMBER est un projet qui a nécessité 7 ans de travail et coûté 6 millions d'euros. AMBER se charge de fusionner les faisceaux provenant de 3 télescopes de 8 mètres et de les analyser avec un spectrographe. La lumière traitée est dans l'infrarouge. Son pouvoir de résolution est 16 fois supérieure à un seul télescope.

AMBER fait l'actualité car le magazine Astronomy & Astrophysics lui dédie son numéro de mars. AMBER est en service depuis 2 ans et a recueilli de nombreux résultats. AMBER ne permet pas des clichés très compréhensibles pour les non experts, voire impressionnants comme Hubble. Le travail qu'on lui demande n'est pas très médiatique. Les astrophysiciens ont pour principal cheval de bataille de comprendre l'origine de l'univers. Cela implique essentiellement de comprendre comment les planètes, les étoiles, les galaxies, ... naissent. Souvent il s'agit pour AMBER de vérifier ou confirmer un résultat, de regarder avec plus de détails certaines zones du ciel. Ses titres de gloire, car il en a, font généralement l'objet de publications spécialisées. Par exemple AMBER a permis de déterminer si le disque circumstellaire de certaines étoiles chaudes suit les mêmes lois que les planètes qui gravitent autour des étoiles. La réponse est oui, le disque suit les lois képleriennes.
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Par JF Maquiné le 27 Février 2007 |    | |
Selon une étude réalisée par un chercheur (Berckley / Stanford) Jonathan Koomey financé par AMD, le coût de la consommation des serveurs et des appareils associés est estimé de 3,1 milliards de dollars à 7,3 milliards. Une facture salée qui commence à faire grincer des dents d'autant plus qu'elle s'inscrit dans une forte croissance. De combien sera la facture en 2010 ? Dans un souci de casser cette croissance des coûts, AMD et quatre sociétés ont créé The Green Grid. Un consortium composé d'industriels importants dans le secteur des serveur : constructeurs de processeur, vendeurs, fabricants de périphériques, ... Le consortium regroupe aujourd'hui 11 membres : AMD, APC, Dell, HP, IBM, Intel, Microsoft, Rackable Systems, SprayCool, Sun Microsystems et VMware.
L'objectif L'objectif principal immédiat est de mettre au point un outil de mesure de l'efficacité d'un serveur en utilisant le ratio performance par Watt. Ce benchmark sera fait par SPEC (Standard Performance Evaluation Corp), les mêmes qui proposent SPEC CPU 2006, un benchmark pour serveur et station de travail.Mais plus généralement, il s'agira pour The Green Grid de définir des grandeurs (exemple : ratio performance/watt), des moyens de mesure de ces grandeurs, de développer des standards. Ces grandeurs étant des moyens de mieux estimer la consommation des serveurs et leur efficacité.
Une autre réalité D'abord le nom, the Green Grid, ensuite le site très sobre du type écolo avec du vert un peu partout mais sans excès. Des éoliennes, des prairies, et j'en passe. On se dit que le consortium The Green Grid est green, même 'super greeeen'. Et c'est là où Onversity doit rappeler deux ou trois choses.

- Réduire la consommation ? Aucune information sur leur site parle d'une quelconque réduction de la consommation. Par contre la manière dont sont tournés les communiqués et certains articles de la presse le laissent penser. Malheureusement un simple calcul de math montre par exemple que le fameux ratio performance / watt peut être facilement détourné. Prenons un serveur A qui a un ratio 1. Augmentons sa puissance de calcul par 3 et sa consommation par 2. Son ratio monte à 1,5. Chouette le ratio est meilleur. Donc tout le monde peut se féliciter. Problème. La consommation a quand même augmenté par deux.
- Et les clients dans tout ça ? Les clients sont ceux qui payent les factures d'électricité. Au train où ça va, ils ne voudront plus renouveler leur parc de serveurs pour avoir des machines qui consomment encore plus ou alors prendre des modèles de nouvelle génération qui consomment moins et calculent tout aussi vite. Que faire ? On crée un consortium super écolo avec un super ratio qui montre à quel point nos machines sont efficaces. Bref on gesticule, on rassure les clients, et les marchés en faisant du marketing pour dire 'on s'occupe de vos préoccupations'.
- Et un peu de cohercition ?Pourquoi croyez-vous que les constructeurs automobiles européens vont encore baisser la consommation moyenne de leur véhicule et la production de CO2. En grande partie à cause d'EURO V, une norme européenne. Pourquoi croyez-vous que le protocole de Kyoto fixe des objectifs ? Parce que sinon on ne saurait pas où on va et cela permet à chacun de savoir s'il est bon élève ou non. Avec The Green Grid, il n'y a ni mesure cohercitive, ni objectif de réduction de la consommation. Et bien quand les industriels n'ont ni des mesures cohercitives et/ou des objectifs à tenir, l'économie/écologie ça ne marche pas.
- Et la Maison Blanche dans tout ça ?Il parait que même la Maison Blanche est soucieuse du problème de surconsommation des serrveurs. En même temps les Etat-Unis ont été des fervents opposants aux accords de Kyoto allant même jusqu'à nier le réchauffement climatique. Les Etats-Unis sont aussi un pays très libéral, qui prône plus l'auto-régulation des marchés que les mesures cohercitives. Il parait aussi que le mode de vie des Américains est non négociable. En gros, ils attendent de nouvelles technologies pour résoudre les problèmes. Je parle des Américains car la très grande majorité des sociétés du Green Grid sont américaines. Et bien messieurs les Américains, ça ne fonctionnera pas. Pas cette fois-ci. Vous n'arriverez pas à réduire suffisamment la consommation pour que cela ait un impact, on peut même douter que vous y arriviez puisque le mode de vie des Américains est non négociable.
Il y a une dizaine d'années, on aurait certainement classé le Green Grid dans les projets sympas, mais aujourd'hui c'est insuffisant. Pour réduire la consommation des serveurs, il faut des mesures cohercitives imposant une limite comme pour les normes automobiles, il faut des objectifs à atteindre comme les accords de Kyoto et oui il faudra changer un peu votre mentalité. On peut même se demander si vous n'êtes pas un peu dépassés par les évènements. Mais qu'en pense les lecteurs du Green Grid ?
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Par JF Maquiné le 25 Février 2007 |    | |
Du point de vue de l'utilisateur lambda, quand on a un problème de stockage, on choisit un disque dur plus gros, quant aux sauvegardes on n'est pas trop regardant. On peut envisager d'utiliser un second disque comme une copie conforme, mais d'un point de vue industriel, c'est insuffisant ou tout simplement inadapté. Pour remédier à ce problème, les sociétés utilisent préférentiellement les bandes magnétiques qui de nos jours peuvent stocker plusieurs centaines de Go. Mais après ? Effectivement les besoins des sociétés augmentent continuellement et les capacités des bandes magnétiques sont loin d'être suffisantes pour toutes les sociétés. C'est là où entre en jeu le stockage holographique. Physiquement ça ressemble à un système optique de type DVD. Il y a des disques et un lecteur. Le lecteur est très long à cause du procédé holographique que nous verrons plus tard. La lecture peut être aléatoire, contrairement aux cassettes où elle est séquentielle. Cela signifie que pour accéder à une donnée sur la bande, il faut faire défiler toute la bande jusqu'à cette donnée.
InPhase : premier support holographique La société InPhase vient de mettre sur le marché le premier système de stockage holographique. Le lecteur Tapestry HDS-300R (tapestry : nom commercial de la technologie) coûte la bagatelle de 18000$ et chaque support 180$. InPhase indique que la capacité de stockage va augmenter pour atteindre 800 Go fin 2008 et 1,6 To vers 2010. Le format du support est similaire à celui d'un CD.
Il s'agit évidemment d'un premier jet. InPhase montre que l'enregistrement holographique n'est plus un rêve. En même temps, le fait que les premiers supports n'acceptent qu'une seule écriture et le coût du lecteur limite leur développement même pour de très grosses sociétés disposant d'importants moyens.
Pour être sûr de la viabilité du procédé, il faudra être sûr des possibilités d'évolution de ces capacités. Si cela est confirmé, alors l'enregistrement holographique aura des beaux jours devant lui.
Petit histoire de l'holographie L'holographie a été inventé par D. Gabor en 1947. Il reçut le prix Nobel de physique en 1971 pour cette invention. Mais l'holographie nécessite une source de lumière cohérente et il fallut attendre les années 1960 pour voir les premières démonstrations. Aujourd'hui l'holographie se repose sur les lasers pour produire une lumière cohérente.
Comment ça marche Le procédé holographique qu'emploie InPhase peut être qualifié de classique et se trouve dans tout bon manuel de physique. Voici les différentes étapes pour produire un hologramme : - On émet un faisceau laser (une lumière cohérente)
- Le faisceau est scindé en deux par un miroir semi-réfléchissant. L'un des faisceaux va être dirigé sur la zone à 'photographier' (objet, animaux, ...). Cette zone éclairée réémet de la lumière.
- L'autre faisceau est orienté de telle manière qu'il intercepte la lumière réémise de l'objet. Le résultat est une figure d'interférence des deux faisceaux. Ca ressemble à un assemblage de zones claires et sombres mélangé à des stries. C'est cette figure qui est la 'photographie' holographique.
La 'lecture' d'une image holographique consiste à projeter sur celle-ci un faisceau de lumière cohérente exactement de même type que le faisceau utilisé pour la création de la figure d'interférence.
La particularité de l'holographie est qu'elle reproduit les objets dans leurs 3 dimensions. Toute l'holographie repose sur les phénomènes d'interférences. C'est très ingénieux. Il faut bien comprendre que quand D.Gabor l'a conçu, son invention était purement théorique. Il n'a pas pu faire d'essai pour la vérifier voire la corriger si besoin était.
Un procédé holographique concurrent InPhase n'est pas la seule société à travailler sur un procédé de stockage holographique. La société Optware propose un procédé dit d'holographie colinéaire (parallèle). C'est-à-dire qu'au lieu d'avoir deux faisceaux avec des axes différents, Opware utilise deux faisceaux parallèles, mais l'un est produit avec un laser vert, l'autre rouge. Sinon le reste du procédé est identique en ce sens qu'il se base sur des phénomènes d'interférences.
Conclusion Il est trop tôt pour dire si le stockage holographique a de l'avenir ou non. Il faut rappeler qu'InPhase est largement en retard sur son programme puisqu'initialement prévu pour 2003 et régulièrement reporté. Du côté d'Optware, plus aucune nouvelle et leur site est provisoirement inaccessible. Il n'empêche que le premier lecteur Tapestry HDS-300R est commercialisé. Il n'y a plus qu'à attendre les évolutions pour voir si tout cela est viable. Si tel est le cas, alors son avenir est assuré car les besoins en solution de stockage des sociétés sont non seulement très importants mais ne cessent de croître.
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Par JF Maquiné le 25 Février 2007 |    | |
Chaque semaine qui s'écoule nous rapproche de la sortie de la prochaine architecture microprocesseur K8L d'AMD et chaque semaine nous en apprenons un peu plus. Enfin bon pas chaque semaine mais presque.
Les premières informations concernent le Barcelona, premier microprocesseur basé sur l'architecture K8L d'AMD. Le Barcelona en version quadri-core, nommé Agena, aura des fréquence revues à la baisse. Entre 2,4 GHz et 2,6 GHZ contre 2,7 GHz à 2,9 GHz prévus initialement. La technologie de virtualisation évoluera pour passer de Pacifica à Presidio. Les améliorations ne sont pas encore connues.
Shanghai, qui sera la première famille de microprocesseur gravée en 45 chez AMD, sera essentiellement une version du Barcelona mais avec un cache L3 de 6 mo. Shanghai bénéficiera aussi d'une nouvelle technologie de protection : la sécurisation à l'initialisation. Shanghai pourra exploiter le socket 1207 ce qui suggère la possibilité de mettre à jour certaines cartes mères avec ce microprocesseur ce qui n'est pas inintéressant.
AMD aura une fenêtre commerciale assez courte, entre le lancement de son Barcelona (architecture K8L) au troisième trimestre 2007 et celui du Penryn par Intel au quatrième trimestre 2007, pour convaincre les acheteurs. Même si le Barcelona propose une architecture supérieure à celle du Penryn, ce dernier basé sur un process plus fin (45 nm contre 65 nm pour AMD) pourra proposer des fréquences plus élevés. Ensuite viendra la nouvelle architecture Nehalem d'Intel qui proposera une augmentation non négligeable de la puissance de calcul mi 2008. Le Shanghai fera alors son apparition. L'architecture K8L d'AMD devra d'abord se battre contre une architecture core 2 duo aux fréquences dopées puis à une architecture Nehalem à la puissance de calcul survitaminée. On comprend bien que le succès d'AMD pour les prochains 18 mois dépend grandement de la puissance de l'architecture K8L.
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Par JF Maquiné le 25 Février 2007 |    | |
L'actualité concernant RAMBUS se scinde en deux catégories. Soit il s'agit d'un communiqué de presse de RAMBUS pour parler d'une nouvelle innovation, soit d'un différend entre RAMBUS avec une autre compagnie qui se retrouve devant la justice. Cette semaine nous avons eu droit aux deux situations.
L'innovation Quand il s'agit de consommation, on parle généralement exclusivement des composants actif (processeur, chipset, RAM). On oublie malheureusement les bus de communication. Leur fonction est d'acheminer les données d'un composant à un autre. Il existe plusieurs bus de communication au sein d'un PC. Les deux principaux étant le bus PCI-express et le bus mémoire.
RAMBUS a développé une technologie qui permet de réduire la consommation des bus de données. Pour en montrer l'efficacité, ils ont transféré 3,6 Petabits en 40 heures en alimentant le bus de seulement 2 piles au format AA.
RAMBUS ne produit pas de technologie, elle commercialise à des sociétés tierces les procédés et gagne de l'argent par les royalties sur ces procédés.
La justice Les royalties sont la source financière principale de RAMBUS. Celles-ci proviennent de procédés technologiques qu'invente RAMBUS et qu'elle propose à des sociétés. RAMBUS est spécialisée dans les mémoires. Elle ne dispose pas seulement des technologies spécifiques à la mémoire RAMBUS utilisée dans différents systèmes (matériel réseau, console de jeux PS2 et PS3, ...), mais aussi sur la mémoire SDRAM et DDR-SDRAM.
Un jugement de la Federal Trade Commission (Etats-Unis) impose à RAMBUS des limites quant à ce qu'elle peut demander comme royalties. Cela concerne la SDRAM et la DDR-SDRAM et certains contrôleurs mémoires. La DDR2 n'est pas impliquée.
L'histoire remonte au moment où RAMBUS, membre du JEDEC, avait déposé des brevets sur les technologies SDRAM et DDR-SDRAM alors que le JEDEC travaillait sur ces technologies. Le JEDEC est un organisme intégrant un grand nombre d'acteurs du marché de la mémoire qui mettent en commun leurs ressources afin de mettre au point les prochaines normes sans royalties. Ce qu'a fait RAMBUS a été considéré au mieux comme une trahison et au pire comme une escroquerie à grande échelle.
Cette bipolarisation de l'actualité avec RAMBUS entre innovation et procès fait écho à une culture d'entreprise pour le moins difficile à comprendre. Autant RAMBUS propose régulièrement des innovations technologiques potentiellement intéressantes, autant c'est une entreprise qui tente d'abuser de son portefeuille de brevets technologiques en imposant des tarifs souvent prohibitifs.
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YOUM (analyseur syntaxique temps réel) | Nombre de définitions trouvées 89 Multi-dico par texte : actif - Multi-mots par définition : 4
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